പുതിയ കാലത്തിന്റെ ഫുട്ബോൾ – കളിക്കളത്തിലെ നവസാങ്കേതിക ചലനങ്ങൾ
2022-ലെ ഫുട്ബോൾ ലോകകപ്പും, കേരളത്തിന്റെ ഭാവിയെപ്പറ്റി ചിന്തിക്കുന്ന നവസാങ്കേതിക തിങ്കത്തോണും ഒരുമിച്ചെത്തുമ്പോൾ അവ രണ്ടും പരസ്പരം കൂടിച്ചേരുന്ന ഒരു വിഷയത്തെപ്പറ്റി മിണ്ടാണ്ടിരിക്കുന്നത് ശരിയല്ലല്ലോ. ഫുട്ബോളിന്റെ ലോകത്ത് നവസാങ്കേതികതകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന വിപ്ലവത്തെപ്പറ്റിയാണ് ഈ ചെറുകുറിപ്പ്
2022-ലെ ഫുട്ബോൾ ലോകകപ്പും, കേരളത്തിന്റെ ഭാവിയെപ്പറ്റി ചിന്തിക്കുന്ന നവസാങ്കേതിക തിങ്കത്തോണും ഒരുമിച്ചെത്തുമ്പോൾ അവ രണ്ടും പരസ്പരം കൂടിച്ചേരുന്ന ഒരു വിഷയത്തെപ്പറ്റി മിണ്ടാണ്ടിരിക്കുന്നത് ശരിയല്ലല്ലോ. ഫുട്ബോളിന്റെ ലോകത്ത് നവസാങ്കേതികതകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന വിപ്ലവത്തെപ്പറ്റിയാണ് ഈ ചെറുകുറിപ്പ്
കാൽപ്പന്തുകളികൾക്ക് സഹസ്രാബ്ദങ്ങളോളം പഴക്കമുള്ള ചരിത്രമുണ്ട്. പുരാതന ചൈനയിലും പഴയ ഗ്രീസിലും, പുരാതന റോമിലും, ഓഷ്യാനിയയിലും അമേരിക്കയിലെ ആദിമനിവാസികൾക്കിടയിലും, പ്രാചീന തുർക്കിയിലും, മധ്യകാലയൂറോപ്പിലും ഒക്കെ ആധുനികകാല ഫുട്ബോളിനെ ഓർമ്മിപ്പിച്ചിരുന്ന കാല്പന്തുകളികൾ പ്രചാരത്തിലുണ്ടായിരുന്നു എന്ന് നമുക്കറിയാം. ഏതാണ്ട് പതിനാലാം നൂറ്റാണ്ടുമുതലാണ് ഇന്നു കാണുന്ന ഫുട്ബോളിനു സമാനമായ കളിനിയമങ്ങളും സംവിധാനങ്ങളും ഒക്കെ രൂപപ്പെടാൻ തുടങ്ങിയത്. എന്നാൽ കഴിഞ്ഞ ഏതാനും ദശകങ്ങൾ മറ്റെല്ലാം കാര്യങ്ങളിലും എന്ന പോലെ ഫുട്ബോളിൻ്റെ ലോകത്തും വലിയ മാറ്റങ്ങൾ കൊണ്ടു വന്നിട്ടുണ്ട്.
വ്യാപകമായ കച്ചവടവൽക്കരണവും കളിനിയമങ്ങളുടെ പരിഷ്കരണവും മാത്രമല്ല ഈ മാറ്റങ്ങളുടെ ചുക്കാൻ പിടിക്കുന്നത്. പകരം, പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ കടന്നുവരവ് കൂടി ഈ ചലനങ്ങൾക്ക് കാരണമാവുന്നുണ്ട്. കാണുന്നവർ പഴയ കാഴ്ചക്കാരായിരിക്കും പക്ഷേ ഫുട്ബോൾ പഴയ ഫുട്ബോൾ അല്ല എന്ന് തന്നെ പറയേണ്ടി വരും.
അപ്പോ എന്തൊക്കെയാവും ആ മാറ്റങ്ങൾ – നമുക്കൊന്ന് പരിശോധിക്കാം. ആദ്യം ഈ വർഷത്തെ ഫിഫ-ലോകകപ്പിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന സാങ്കേതികവിദ്യകളെന്തെന്നു നോക്കാം
വീഡിയോ അസിസ്റ്റൻ്റ് റഫറി (വാർ)
റഫറിമാർക്ക് പറ്റുന്ന അബദ്ധങ്ങളും തെറ്റുകളും ഫുട്ബോളിന്റെ ലോകത്ത് എല്ലാക്കാലത്തും വലിയ വിവാദങ്ങളുണ്ടാക്കിയിട്ടുണ്ട്. 1986 ലെ ലോകകപ്പിൽ സംഭവിച്ച “ദൈവത്തിന്റെ കൈ” എന്ന് വിശേഷിപ്പിച്ച ഡീഗോ മറഡോണയുടെ ഹാൻഡ്ബോളും, 2010 ലെ ലോകകപ്പിൽ ഇംഗ്ലണ്ടിനു ലഭിക്കേണ്ടിയിരുന്ന ഫ്രാങ്ക് ലമ്പാർഡിന്റെ ഗോളും, 2002 ലെ ലോകകപ്പിൽ ദക്ഷിണകൊറിയയെ റഫറിമാർ കൈയയച്ച് സഹായിച്ചതും ഒക്കെ ഇത്തരം ചില സംഭവങ്ങളാണ്. എന്നാൽ പുതിയ കാലത്ത് ഇത്തരം വിവാദങ്ങൾക്ക് വലിയ സാധ്യതയില്ല. എല്ലാം കാണുന്ന എല്ലാമറിയുന്ന ഒരു അതീതറഫറി 2014 മുതൽ നിലവിൽ വന്നിട്ടുണ്ട്. 2018 ലെ ഫുട്ബോൾ ലോകകപ്പിലാണ് ആദ്യമായി കളിനിയമങ്ങൾ കൂടി വാർ സംവിധാനത്തിന് വേണ്ടി തിരുത്തിയെഴുതിയത്. കേന്ദ്രീകൃതമായ ഒരു തീരുമാനമെടുക്കൽ സംവിധാനമാണ് വാറിനുള്ളത്. കളിക്കളത്തിലെ ഓരോ ചലനവും ഒപ്പിയെടുക്കുന്ന 42 ക്യാമറകൾ ഉപയോഗിച്ച്, തത്സമയം തീരുമാനമെടുക്കാൻ അത് പ്രധാനറഫറിമാരെ സഹായിക്കുന്നു. തൽക്കാലം നാലു സാഹചര്യങ്ങളിലാണ് ഈ സഹായി ഇടപെടുന്നത്
- ഗോളുകൾ, ഗോളുകളാവാൻ സാധ്യതയുള്ള മുന്നേറ്റങ്ങൾ
- പെനാൽറ്റി സാഹചര്യങ്ങൾ
- നേരിട്ടുള്ള റെഡ്കാർഡുകൾ
- ആളുകളെ മാറിപ്പോകുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ
ഫിഫ പറയുന്നത് ശരിയായ തീരുമാനങ്ങളെടുക്കാനുള്ള സാധ്യത, വാർ സംവിധാനമുപയോഗിക്കുമ്പോൾ 99.3 ശതമാനമാണെന്നാണ്. എന്തായാലും ഇപ്പോൾ പ്രധാന റഫറിമാരായി മനുഷ്യർ തന്നെയാണ്. ഭാവിയിൽ അവർക്കെന്തുപറ്റുമെന്ന് കണ്ടറിയണം കോശീ !
സെമി-ഓട്ടോമേറ്റഡ് ഓഫ്സൈഡ് സാങ്കേതികത
കളിമുറുകുമ്പോഴാവും ഒരു ഓഫ്സൈഡ് വിളിയുണ്ടാവുന്നത്. ചിലപ്പോൾ ഗോൾവല കുലുങ്ങുമ്പോഴും. വിളിച്ചാലും വിളിച്ചില്ലെങ്കിലും തർക്കമുണ്ടാവുന്ന ഒരു തീരുമാനമാണ് കളിക്കാരുടെ ഓഫ്സൈഡ് കയറ്റം. ഈ വിഷയത്തിൽ കളിക്കളത്തിലെ റഫറിമാരെയും പുറത്തെ വീഡിയോ റഫറിമാരെയും സഹായിക്കാൻ സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്ന പുതിയ വിദ്യയാണ് സെമി ഓട്ടോമേറ്റഡ് ഓഫ്സൈഡ് സാങ്കേതികത. ഇതിൽ പന്ത് ട്രാക്കുചെയ്യുന്നതിന് സ്റ്റേഡിയത്തിന്റെ മേൽക്കൂരയ്ക്ക് താഴെ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന 12 സമർപ്പിത ട്രാക്കിംഗ് ക്യാമറകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ട്. കൂടാതെ ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും 29 ഡാറ്റ പോയിന്റുകൾ വരെ ഉപയോഗിച്ച്, സെക്കൻഡിൽ 50 തവണ, പിച്ചിലെ അവരുടെ കൃത്യമായ സ്ഥാനം കണക്കാക്കുന്നു. ഓഫ്സൈഡ് നമ്മൾ വിചാരിക്കുന്നതു പോലെ അത്ര നിസ്സാരമായ കാര്യമല്ല. ശരീരത്തന്റെയും കൈകാലുകളുടേയും സ്ഥാനം വരെ കൃത്യമായി മനസ്സിലാക്കിയെടുക്കുകയും ഒരു ഓഫ്സൈഡ് പൊസിഷന്റെ രൂപം കണ്ടെത്തുകയും വേണം. ഇത് ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിച്ച് സാധ്യമാണ്. എന്തായാലും വീഡിയോറഫറി, പിച്ച്റഫറി എന്നിവരുടേതായിരിക്കും അന്തിമ തീരുമാനം. അവർ തീരുമാനമെടുത്ത ശേഷം സ്റ്റേഡിയത്തിലെ സ്ക്രീനിൽ 3-ഡി അനിമേഷന്റെ സഹായത്തോടെ ഓഫ്സൈഡിന്റെ വിശദീകരണം പ്രദർശിപ്പിക്കാനും ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കും. വീഡിയോ കാണാം
കളിക്കാർക്കുള്ള മൊബൈൽ ആപ്പ്
ഓരോ മത്സരങ്ങൾക്ക് ശേഷവും തങ്ങളുടെ പ്രകടനത്തെപ്പറ്റി അറിയാൻ കളിക്കാർക്ക് താല്പര്യമുണ്ടാവുമല്ലോ. അതിനായി ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും ഡാറ്റ മെട്രിക്കുകൾ, ശാരീരികക്ഷമതയെപ്പറ്റിയുള്ള വിവരങ്ങൾ, ഫുട്ബോൾ ഇന്റലിജന്റ് മെട്രിക്കുകൾ എന്നിവ അവർക്ക് തന്നെ ലഭ്യമാക്കാനുള്ള ഒരു അപ്പ് ആണ് ഫിഫ പ്ലെയർ ആപ്പ്. ഇത് കളിക്കാരുടെ ആരോഗ്യം, അവരുടെ മത്സരക്ഷമത എന്നിവ വർദ്ധിപ്പിക്കാനുള്ളതാണ്.
ഗോൾ ലൈൻ ടെക്നോളജി
2014 മുതൽ നിലനിൽക്കുന്ന ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യയാണിത്. പന്ത് ഗോൾ ലൈൻ കടന്നോ എന്ന് കൃത്യമായി കണ്ടെത്താനാണ് ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. സ്റ്റേഡിയത്തിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന 14 അതിവേഗക്യാമറകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഈ സംവിധാനം പ്രവർത്തിക്കുന്നത്. ടിവിയിലും സ്റ്റേഡിയത്തിനുള്ളിലെ ഭീമൻസ്ക്രീനിലും ആരാധകർക്ക് തീരുമാനം കാണുന്നതിന് ഒരു 3D ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കാനും ഈ സംവിധാനം ഉപയോഗിക്കുന്നു. വീഡിയോ കാണാം
ഫുട്ബോൾ ഡാറ്റ ആവാസവ്യൂഹം
ഇത് നിരവധി ഡാറ്റാസ്രോതസ്സുകളുടെയും ഡാറ്റാപ്രൊസസറുകളുടെയും വിതരണപടലങ്ങളുടെയും (Distribution layers) ഒരു സങ്കീർണ്ണശൃംഖലയാണ്. ഫിഫ ഫുട്ബോളിനെ എങ്ങനെ വിശകലനം ചെയ്യുന്നു എന്നതിന്റെ രൂപരേഖയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന “ഫിഫ ഫുട്ബോൾ ഭാഷ”യാണ് ഈ വ്യൂഹത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനം. ഈ ഭാഷ ഗെയിമിന്റെ ഓരോ തലത്തിനെയും വിശദമായി മനസ്സിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ഓരോ പ്രവർത്തനവും വ്യക്തമായി നിർവചിക്കുന്നതിന് പ്രവർത്തന നിർവചനങ്ങളും ഒന്നിലധികം വീഡിയോ ഉദാഹരണങ്ങളും നൽകുകയും ചെയ്യും. ഓപ്റ്റിക്കൽ ട്രാക്കിങ്ങ് സംവിധാനങ്ങൾ, ഡാറ്റ പ്ലാറ്റ്ഫോം, ഡാറ്റാ സയൻസിൻ്റെ ഉപയോഗം എന്നിങ്ങനെ ഒന്നിലധികം സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഒരുമിച്ചു ചേർത്താണ് ഈ ആവാസവ്യൂഹം ചലിപ്പിക്കുന്നത്.
ഇനി ആകെ മൊത്തം ടോട്ടൽ മാറ്റങ്ങൾ എന്തൊക്കെയെന്ന് നോക്കിയാലോ?
ബിഗ് ഡാറ്റയും ഡാറ്റാ സയൻസും
ഏത് കളികളിലും സമാഹരിക്കപ്പെടുന്ന വിവരങ്ങൾക്ക് അഥവാ ഡാറ്റാപോയിന്റുകൾക്ക് ഒരു പഞ്ഞവുമില്ല. കളിക്കളത്തിലെ അന്തരീക്ഷതാപനില മുതൽ, കളിക്കാരുടെ ഓരോ സെക്കന്റിലേയും പൊസിഷനുകൾ വരെ ഡാറ്റാപോയിന്റുകളാണ്. ഇവയോരോന്നും സൂക്ഷ്മമായി ശേഖരിക്കപ്പെടുകയും വിശകലനം ചെയ്യപ്പെടുകയും അവയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ തീരുമാനങ്ങളും, ചിത്രീകരണങ്ങളും ഒക്കെ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുകയും ചെയ്യും. ഇത്തരം ഡാറ്റകൾ പല ഫോർമാറ്റിൽ ഉള്ളതായിരിക്കും (അതായത് അവയിൽ ഇമേജുകൾ ഉണ്ടാവും, ശബ്ദശകലങ്ങളും, വീഡിയോയും, സോഷ്യൽമീഡിയ പോസ്റ്റുകളും, കണക്കുകളും ഒക്കെയുണ്ടാവും) ഇവയൊക്കെ തത്സമയമോ, അല്ലെങ്കിൽ വലിയ കാലതാമസമില്ലാതെയോ പ്രോസസ് ചെയ്യാൻ ബിഗ് ഡാറ്റ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ആവശ്യമുണ്ട്. ഇവ ഇപ്പോൾ തന്നെ ഫുട്ബോൾ പോലുള്ള വലിയ പണംവാരിക്കളികളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നുമുണ്ട്. വരും കാലങ്ങളിൽ ആ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ആഴവും പരപ്പും വർദ്ധിക്കുക തന്നെയേയുള്ളൂ. കാരണം മാച്ച് ഇൻസൈറ്റുകൾ പോലുള്ള ഇത്തരം അനുബന്ധസാങ്കേതികതകൾ ഇല്ലാതെ ഒരു കളിക്കാരനും, ഒരു ടീമിനും ജയിക്കാനാവില്ല എന്ന നിലയിലുള്ള സ്വാധീനം ഈ സാങ്കേതികവിദ്യകൾക്ക് ഇപ്പോൾ കളിക്കളങ്ങളിലുണ്ട്. അതു കൊണ്ടു തന്നെ ഓരോ രാജ്യവും, ഇത്തരം ബിഗ് ഡാറ്റ അനാലിസിസ് ഉപയോഗിക്കാനുള്ള തനത് അൽഗോരിതങ്ങളിലേക്ക് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കും എന്നതുറപ്പാണ്.
IOT
ഒരു ദശാബ്ദം മുമ്പ് വരെ, തത്സമയഡാറ്റ ശേഖരിക്കുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമായിരുന്നു. പക്ഷേ, ഇന്റർനെറ്റ് ഓഫ് തിംഗ്സിന്റെ അതായത് വസ്തുക്കളുടെ ഇൻ്റർനെറ്റിൻ്റെ വരവോടെ, ഈ പരിമിതി വളരെയധികം മാറിയിട്ടുണ്ട്. എല്ലാ കളിക്കാരുടെ ശരീരത്തിലും, അവരുടെ ഡാറ്റ ശേഖരിക്കാനാവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ ഘടിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടാവും – ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ സ്മാർട്ട് വാച്ചുകൾ പോലെയുള്ള ചില സംവിധാനങ്ങൾ. ഈ സ്മാർട്ട് വെയറബിളുകളും ഉപകരണങ്ങളും ഹൃദയമിടിപ്പ്, വേഗത, രക്തസമ്മർദ്ദം, മാനസികസമ്മർദ്ദം, തുടങ്ങിയ തത്സമയഡാറ്റ ട്രാക്ക് ചെയ്യുകയും കൂടുതൽ വിശകലനത്തിനായി എല്ലാം ഒരു കേന്ദ്രീകൃതഡാറ്റ വെയർഹൗസിൽ സംഭരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വസ്തുക്കളുടെ ഇൻ്റർനെറ്റ് കളിക്കാർക്ക് വേണ്ടി മാത്രമല്ല, കളിക്കളത്തിലെ എല്ലാ വസ്തുക്കളിൽ നിന്നും ഡാറ്റ ശേഖരിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. സ്മാർട്ട് പന്തുകൾ, ക്രിക്കറ്റിലാണെങ്കിൽ സ്മാർട്ട് സ്റ്റമ്പുകൾ, സ്മാർട്ട് ആയ വല, സ്മാർട്ട് ആയ ബൂട്ടുകൾ, സ്മാർട്ട് ആയ പുൽമൈതാനം, അന്തരീക്ഷസാഹചര്യങ്ങൾ അളക്കാനുള്ള സംവിധാനങ്ങൾ, ആൾക്കൂട്ടങ്ങളുടെ ചലനങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കാനും നിയന്ത്രിക്കാനുമുള്ള സംവിധാനങ്ങൾ, അങ്ങനെ എണ്ണിയാലൊടുങ്ങാത്ത ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ മുന്നോട്ടു വയ്ക്കുന്നുണ്ട്. നമ്മൾ മുൻപ് ചർച്ച ചെയ്തതും വളരെയധികം വിപണനം ചെയ്യപ്പെടുന്നവയുമായ സാങ്കേതികവിദ്യകളായ – വെർച്വൽ-അസിസ്റ്റഡ് റഫറി (VAR), ഗോൾ-ലൈൻ ട്രാക്കിംഗ് (GLT), കളിക്കാരുടെ പ്രകടന സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ – എല്ലാം IoT അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.
റോബോടിക്സ്
ഗാലറികളിൽ ചായ കൊടുക്കാൻ റോബോട്ടുകളെ കാണുന്ന കാലം അകലെയല്ല. ആളുകളെ നിയന്ത്രിക്കാനും ടിക്കറ്റ് കൗണ്ടർ മാനേജ് ചെയ്യാനും ഒക്കെ അവരെത്താം. പക്ഷേ, അത്തരം ഹ്യൂമനോയ്ഡ് റോബോട്ടുകൾ അല്ലാതെ തന്നെ, പലതരം റോബോട്ടിക് സംവിധാനങ്ങൾ നമ്മുടെ കളിയിടങ്ങളിലേക്ക് എത്തിയിട്ടുണ്ട്. നിരീക്ഷണ ഡ്രോണുകൾ, കളിയിടങ്ങളും ഗാലറികളും വൃത്തിയാക്കുന്ന ഓട്ടോമേറ്റഡ് ആയ ക്ലീനറുകൾ, തനിയേ തുറക്കുകയും അടയ്ക്കുകയുമൊക്കെ ചെയ്യുന്ന വാതിലുകൾ അങ്ങനെ റോബോട്ടിക് സാങ്കേതികതകൾ ഇപ്പോൾ തന്നെ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നുണ്ട്.
ക്ലൗഡ് കമ്പ്യൂട്ടിങ്ങ്
ക്ലൗഡ്കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഡാറ്റയുടെ വിദൂരസംഭരണം അനുവദിക്കുന്ന ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യയാണ്. നമ്മൾ ദൈനംദിനം ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗൂഗിൾ ഡ്രൈവും വൺഡ്രൈവും എല്ലാം ക്ലൗഡ് സേവനങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളാണ്. എന്നാൽ അതുമാത്രമല്ല, സോഫ്റ്റ്വെയർ ഒരു സേവനമായി ഉപയോഗിക്കുക അഥവാ Software as a Service (SaaS), സാങ്കേതികപ്ലാറ്റ്ഫോമുകളെ സേവനമായി ഉപയോഗിക്കുക അഥവാ Platform as a Service (PaaS), അടിസ്ഥാനസൗകര്യങ്ങളെ സേവനമായി ലഭ്യമാക്കുക – Infrastructure as a Service (IaaS) എന്നിങ്ങനെ പല രീതിയിൽ ക്ലൗഡ് സേവനങ്ങൾ വിഭജിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്.
സ്പോർട്സ് ഡാറ്റയുടെ സംഭരണത്തിനും വെയർഹൗസിംഗിനും അനുയോജ്യമായ ഒരു സാങ്കേതികതയായി ക്ലൗഡ് കമ്പ്യൂട്ടിങ്ങ് ഉയർന്നു വന്നിട്ടുണ്ട്. ഇത് ബിഗ് ഡാറ്റ, ഐ ഓ ടി സാങ്കേതികവിദ്യകളോടൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്നതിലൂടെ പലതരം ഡാറ്റ അധിഷ്ഠിതസേവനങ്ങൾ കളിക്കാരുടെ അതിജീവനക്ഷമത മെച്ചപ്പെടുത്താനും മത്സരങ്ങളുടേയും ഗുണനിലവാരം ഉറപ്പുവരുത്താനും ഉപയോഗിക്കാനാവും.
നിർമ്മിതബുദ്ധി
സ്വയം പഠിക്കുന്ന സംവിധാനങ്ങളിലൂടെ മുന്നേറുന്ന ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യയാണ് നിർമ്മിതബുദ്ധി അഥവാ ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇൻ്റലിജൻസ്. ഓരോ ഗൂഗിൾ സെർച്ച് നടത്തുമ്പോഴും നിർമ്മിതബുദ്ധിയുടെ പ്രയോഗം നമ്മൾ നടപ്പിൽ വരുത്തുകയാണ്. അത്രത്തോളം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്ന, വ്യാപകമായ പ്രയോഗസാധ്യതകളുള്ള ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യയാണിത്. ഇതെങ്ങനെ സ്പോർട്സ് രംഗത്ത് പ്രയോജനപ്പെടുന്നു എന്നാണ് ചോദ്യമെങ്കിൽ, നമുക്ക് പഴയ ഒരു കൗതുകവാർത്തയിലേക്ക് ഒന്ന് തിരിഞ്ഞു നോക്കാം. പോൾ എന്നൊരു നീരാളി ഫുട്ബോൾ മത്സരത്തിലെ വിജയികളെ തിരഞ്ഞെടുത്തിരുന്ന ഒരു കാലം ചിലർക്കെങ്കിലും ഓർമ്മയുണ്ടായിരിക്കും. തികച്ചും അശാസ്ത്രീയമായ ഒരു പ്രവചനസമ്പ്രദായം ആയിരുന്നു അത്. പോൾ നീരാളി മരിച്ചു പോയി. പകരം മറ്റു കുറേ ജീവികൾ കടന്നു വന്നു. ചിലപ്പോഴൊക്കെ ജ്യോത്സ്യന്മാരും തട്ടിപ്പു വിദ്വാന്മാരും ഒക്കെ പ്രവചനങ്ങൾ ഏറ്റെടുത്തു.
എന്നാൽ ഈ കാലത്ത് കൂടുതൽ വിശ്വാസ്യതയുള്ള, കൃത്യമായ ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ചു കൊണ്ടുള്ള പ്രവചനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും. നിർമ്മിത ബുദ്ധി ഉപയോഗിച്ചു കൊണ്ടുള്ള പ്രെഡിക്ഷൻ മോഡലുകൾ, വിവിധ തരം പരാമീറ്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ചു കൊണ്ട് മത്സരങ്ങളുടേയും, വ്യക്തിഗതപ്രകടനങ്ങളുടേയും കൃത്യമായ സൂചനകൾ നമുക്ക് നൽകും. മത്സരങ്ങളിൽ മാത്രമല്ല, കാഴ്ചക്കാരുടെ സ്വഭാവരീതികൾ, അപ്രതീക്ഷിതമായ കാലാവസ്ഥാ വ്യതിയാനങ്ങൾ എന്നു തുടങ്ങി കളിക്കളത്തിനു പുറത്തുള്ള വിഷയങ്ങൾ വരെ പ്രവചിക്കാനും നിയന്ത്രിക്കാനും നിർമ്മിതബുദ്ധി ഉപയോഗിച്ചു സാധിക്കും. ഇതോടൊപ്പം പാറ്റേൺ റെക്കഗ്നിഷൻ (പ്രത്യേകിച്ച് ഫേസ് റെക്കഗ്നിഷൻ, ജെസ്ചർ റെക്കഗ്നിഷൻ സാങ്കേതികതകൾ) കൂടി ഉപയോഗിച്ച് കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെട്ട ഒരു കളിക്കളപരിപാലനം കൂടി സാധ്യമാവും.
മറ്റു ടീമുകളെ വിശദമായി പഠിക്കാനും ഇതേ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്.
ഇങ്ങനെ അനവധിയനവധി സാങ്കേതികതകൾ കളികളേയും കളിക്കളങ്ങളേയും കളി കാണുന്നവരേയും മാറ്റുകയാണ്. ഇവിടെ സൂചിപ്പിച്ച സാങ്കേതികതകൾ ഇപ്പോൾ തന്നെ ഉപയോഗിക്കുന്നവയുടെ ഒരു ചെറിയ ഉപഗണം മാത്രമാണ്. ഇനിയും എത്രയേറെ സാങ്കേതികതകൾ ഉപയോഗത്തിൽ വരാൻ പോകുന്നു. ആർക്കറിയാം, മെറ്റവേഴ്സ് ലോകങ്ങളിലിരുന്ന് ഹ്യൂമൻ – കമ്പ്യൂട്ടർ ഇൻ്റർഫേസുകൾ വഴി റോബോട്ടിക് ഫുട്ബോൾ ആസ്വദിക്കുന്ന ഒരു ഭാവികാലം നമുക്ക് ഉണ്ടാവില്ലെന്ന്..കാത്തിരിക്കാം